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在元宇宙上班和賺錢?這一天很快就要到來

YVONNE LAU
2022-02-10

隨著元宇宙卷土重來,虛擬經(jīng)濟也逐漸復蘇。

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轉(zhuǎn)眼間,《第二人生》,這款多人角色扮演電子游戲,問世已經(jīng)將近20個春秋,它曾被認為是元宇宙的初次迭代。在這款游戲中,玩家可以創(chuàng)建虛擬身份,在游戲營造的虛擬世界中體驗“第二人生”。2007年,這款游戲的月活躍用戶達到了110萬的峰值,之后,便逐漸沒落。

在游戲中,《第二人生》的居民跟現(xiàn)實世界中的人們沒太大區(qū)別:他們可以看電影、組建家庭、購買房產(chǎn)、買賣商品、上班賺錢。這款游戲的經(jīng)濟體系也運轉(zhuǎn)良好,它擁有專屬的貨幣,可以用法定貨幣購買和出售。

有一位名為艾琳·格拉芙的“第二人生”玩家,她游戲中的角色名叫鐘安社(音譯)。2000年代中期,她通過購買、開發(fā)、租賃或者轉(zhuǎn)賣虛擬土地,成為虛擬世界財大氣粗的房地產(chǎn)巨頭,還是“第二人生”游戲的首位百萬富翁。當時,她在虛擬世界擁有的資產(chǎn)在現(xiàn)實生活中的價值也超過百萬美元。

現(xiàn)在,隨著元宇宙卷土重來,虛擬經(jīng)濟也逐漸復蘇。人們可以通過各家公司搭建的平臺創(chuàng)建并擁有虛擬身份,這些虛擬身份可以在元宇宙申請工作并構(gòu)建職業(yè)生涯,并為其所有者掙到真正的錢。

總部位于新加坡的OWNFT World公司宣布啟動新項目,計劃在本月晚些時候借由以太坊區(qū)塊鏈,發(fā)布6888個NFT虛擬形象。每位用戶都可以通過出演虛擬時裝秀、音樂視頻以及動畫劇集,推銷自己的虛擬形象,每個虛擬形象的售價0.18 以太幣(約合514美元)。這個名為“時尚守護者”的項目與華納音樂、眾多流媒體網(wǎng)絡以及時尚品牌合作,制作視頻和各類節(jié)目。

當虛擬形象在節(jié)目或者視頻中亮相,其所有者便能夠通過“時尚守護者”的社區(qū)代幣,收到一部分收入,代幣可以用來交換其他數(shù)字資產(chǎn)如穩(wěn)定幣,這種加密貨幣與美金等“穩(wěn)定”的儲備資產(chǎn)掛鉤,可通過去中心化的方式進行交易。

“時尚守護者”項目總監(jiān)余永良(音譯)表示,“時尚守護者”的愿景是創(chuàng)建一個NFT項目,以被動收入的形式為其所有者創(chuàng)收,并非“購買后沒有生命周期、只能坐等并期盼獲得價值”的數(shù)字藝術品。

正如《第二人生》游戲中地產(chǎn)大亨鐘安社的例子所反映的那樣,利用虛擬形象構(gòu)建職業(yè)生涯并且賺錢,早已不是鏡花水月。諸如亞馬遜及美國服飾這樣的大品牌,早就爭先恐后地在“第二人生”游戲中占據(jù)一席之地,相似的情況也在今天重現(xiàn),迪士尼、耐克以及古馳這樣的品牌都忙不迭地在元宇宙平臺攻城略地。

但專家稱,二者的不同之處在于,近年來網(wǎng)紅在社交媒體的崛起乃至主流化,不管這些網(wǎng)紅是如假包換的真人,或者是創(chuàng)造出的虛擬形象。未來今日研究所是一家?guī)椭碳夜懒堪l(fā)展機遇及風險的研究咨詢機構(gòu),該機構(gòu)總監(jiān)梅蘭妮·薩賓表示:“在當今這個超級社交及網(wǎng)紅大行其道的世界,利用網(wǎng)絡虛擬形象賺錢的人數(shù)仍會繼續(xù)增加,尤其是將這些虛擬形象打造成網(wǎng)紅并賺取被動收入的人們。”

沉浸式技術研究咨詢公司Limina Immersive首席執(zhí)行官凱瑟琳·艾倫表示,像麗兒·米克拉這樣的數(shù)字形象——首位電腦生成的社交網(wǎng)紅(Instagram粉絲達到310萬),使這一概念主流化。2020年,通過與各大品牌合作進行付費宣傳,該虛擬形象為其創(chuàng)作團隊帶來了約1000萬至1200萬美元的不菲收入。

艾倫也認同,NFT虛擬形象最初將在元宇宙的娛樂界得到用武之地,比如充當電子競技賽事的形象大使,或者以音樂人的角色自己創(chuàng)辦節(jié)目。艾倫還說,像Encore這樣的公司已經(jīng)搭建了平臺,供音樂人通過AR技術在元宇宙一展身手,并通過AR支持的虛擬演出賺取收入。

Genies是一家虛擬形象代理公司,成立于2016年。薩賓透露,該公司“在代理知名虛擬形象方面擁有多年經(jīng)驗”。上個月,該公司宣布,其虛擬形象NFT交易市場——允許用戶創(chuàng)建自己的虛擬形象,并使用NFT配件予以定制——正式向所有人開放,所有創(chuàng)造者將完全擁有其虛擬形象的所有權,并有權根據(jù)自己的喜好將虛擬形象用于商業(yè)用途。薩賓表示:“這一舉措釋放出強烈的信號,讓我們能夠?qū)ξ磥淼陌l(fā)展有所預期。”用戶擁有其虛擬形象的控制權及所有權,但代理公司提供相關服務,幫助用戶通過虛擬形象賺錢。

薩賓表示,盡管如此,網(wǎng)絡虛擬形象的這一用例不會全面替代面對面的互動,正如15年前處在全盛時期的《第二人生》也只不過是個小眾游戲而已。她預測,未來幾年,25到40歲的中上收入人群將成為虛擬形象NFT的主要買家和驅(qū)動力量。

然而,《第二人生》這款游戲本身,或許也有機會迎來自己的第二人生。一年前,在接受Quartz采訪時,其開發(fā)商林登實驗室的首席執(zhí)行官埃貝·阿爾特伯格透露,在新冠肺炎疫情期間,該游戲的用戶數(shù)量及其創(chuàng)造的游戲內(nèi)經(jīng)濟都有大幅度增長,游戲內(nèi)GDP飆升了三成到四成。2020年,《第二人生》的居民通過在虛擬世界的買賣收益頗豐,套現(xiàn)后的金額達到7300萬美元。(財富中文網(wǎng))

譯者:袁楓

轉(zhuǎn)眼間,《第二人生》,這款多人角色扮演電子游戲,問世已經(jīng)將近20個春秋,它曾被認為是元宇宙的初次迭代。在這款游戲中,玩家可以創(chuàng)建虛擬身份,在游戲營造的虛擬世界中體驗“第二人生”。2007年,這款游戲的月活躍用戶達到了110萬的峰值,之后,便逐漸沒落。

在游戲中,《第二人生》的居民跟現(xiàn)實世界中的人們沒太大區(qū)別:他們可以看電影、組建家庭、購買房產(chǎn)、買賣商品、上班賺錢。這款游戲的經(jīng)濟體系也運轉(zhuǎn)良好,它擁有專屬的貨幣,可以用法定貨幣購買和出售。

有一位名為艾琳·格拉芙的“第二人生”玩家,她游戲中的角色名叫鐘安社(音譯)。2000年代中期,她通過購買、開發(fā)、租賃或者轉(zhuǎn)賣虛擬土地,成為虛擬世界財大氣粗的房地產(chǎn)巨頭,還是“第二人生”游戲的首位百萬富翁。當時,她在虛擬世界擁有的資產(chǎn)在現(xiàn)實生活中的價值也超過百萬美元。

現(xiàn)在,隨著元宇宙卷土重來,虛擬經(jīng)濟也逐漸復蘇。人們可以通過各家公司搭建的平臺創(chuàng)建并擁有虛擬身份,這些虛擬身份可以在元宇宙申請工作并構(gòu)建職業(yè)生涯,并為其所有者掙到真正的錢。

總部位于新加坡的OWNFT World公司宣布啟動新項目,計劃在本月晚些時候借由以太坊區(qū)塊鏈,發(fā)布6888個NFT虛擬形象。每位用戶都可以通過出演虛擬時裝秀、音樂視頻以及動畫劇集,推銷自己的虛擬形象,每個虛擬形象的售價0.18 以太幣(約合514美元)。這個名為“時尚守護者”的項目與華納音樂、眾多流媒體網(wǎng)絡以及時尚品牌合作,制作視頻和各類節(jié)目。

當虛擬形象在節(jié)目或者視頻中亮相,其所有者便能夠通過“時尚守護者”的社區(qū)代幣,收到一部分收入,代幣可以用來交換其他數(shù)字資產(chǎn)如穩(wěn)定幣,這種加密貨幣與美金等“穩(wěn)定”的儲備資產(chǎn)掛鉤,可通過去中心化的方式進行交易。

“時尚守護者”項目總監(jiān)余永良(音譯)表示,“時尚守護者”的愿景是創(chuàng)建一個NFT項目,以被動收入的形式為其所有者創(chuàng)收,并非“購買后沒有生命周期、只能坐等并期盼獲得價值”的數(shù)字藝術品。

正如《第二人生》游戲中地產(chǎn)大亨鐘安社的例子所反映的那樣,利用虛擬形象構(gòu)建職業(yè)生涯并且賺錢,早已不是鏡花水月。諸如亞馬遜及美國服飾這樣的大品牌,早就爭先恐后地在“第二人生”游戲中占據(jù)一席之地,相似的情況也在今天重現(xiàn),迪士尼、耐克以及古馳這樣的品牌都忙不迭地在元宇宙平臺攻城略地。

但專家稱,二者的不同之處在于,近年來網(wǎng)紅在社交媒體的崛起乃至主流化,不管這些網(wǎng)紅是如假包換的真人,或者是創(chuàng)造出的虛擬形象。未來今日研究所是一家?guī)椭碳夜懒堪l(fā)展機遇及風險的研究咨詢機構(gòu),該機構(gòu)總監(jiān)梅蘭妮·薩賓表示:“在當今這個超級社交及網(wǎng)紅大行其道的世界,利用網(wǎng)絡虛擬形象賺錢的人數(shù)仍會繼續(xù)增加,尤其是將這些虛擬形象打造成網(wǎng)紅并賺取被動收入的人們。”

沉浸式技術研究咨詢公司Limina Immersive首席執(zhí)行官凱瑟琳·艾倫表示,像麗兒·米克拉這樣的數(shù)字形象——首位電腦生成的社交網(wǎng)紅(Instagram粉絲達到310萬),使這一概念主流化。2020年,通過與各大品牌合作進行付費宣傳,該虛擬形象為其創(chuàng)作團隊帶來了約1000萬至1200萬美元的不菲收入。

艾倫也認同,NFT虛擬形象最初將在元宇宙的娛樂界得到用武之地,比如充當電子競技賽事的形象大使,或者以音樂人的角色自己創(chuàng)辦節(jié)目。艾倫還說,像Encore這樣的公司已經(jīng)搭建了平臺,供音樂人通過AR技術在元宇宙一展身手,并通過AR支持的虛擬演出賺取收入。

Genies是一家虛擬形象代理公司,成立于2016年。薩賓透露,該公司“在代理知名虛擬形象方面擁有多年經(jīng)驗”。上個月,該公司宣布,其虛擬形象NFT交易市場——允許用戶創(chuàng)建自己的虛擬形象,并使用NFT配件予以定制——正式向所有人開放,所有創(chuàng)造者將完全擁有其虛擬形象的所有權,并有權根據(jù)自己的喜好將虛擬形象用于商業(yè)用途。薩賓表示:“這一舉措釋放出強烈的信號,讓我們能夠?qū)ξ磥淼陌l(fā)展有所預期。”用戶擁有其虛擬形象的控制權及所有權,但代理公司提供相關服務,幫助用戶通過虛擬形象賺錢。

薩賓表示,盡管如此,網(wǎng)絡虛擬形象的這一用例不會全面替代面對面的互動,正如15年前處在全盛時期的《第二人生》也只不過是個小眾游戲而已。她預測,未來幾年,25到40歲的中上收入人群將成為虛擬形象NFT的主要買家和驅(qū)動力量。

然而,《第二人生》這款游戲本身,或許也有機會迎來自己的第二人生。一年前,在接受Quartz采訪時,其開發(fā)商林登實驗室的首席執(zhí)行官埃貝·阿爾特伯格透露,在新冠肺炎疫情期間,該游戲的用戶數(shù)量及其創(chuàng)造的游戲內(nèi)經(jīng)濟都有大幅度增長,游戲內(nèi)GDP飆升了三成到四成。2020年,《第二人生》的居民通過在虛擬世界的買賣收益頗豐,套現(xiàn)后的金額達到7300萬美元。(財富中文網(wǎng))

譯者:袁楓

Nearly two decades have elapsed since Second Life—a multi-player role-playing video game that is considered the first iteration of the metaverse—was launched. The game, in which users create avatars and live out a 'second life' in its virtual world, had 1.1 million monthly annual users at its peak in 2007, before falling out of fashion.

Second Life's residents operate much like humans in the real world: They can watch movies, start families, purchase property, buy and sell goods, get jobs and earn money. The game also includes a functioning economy, with its own currency that can be bought with and sold for fiat currency.

One Second Life user, Ailin Graef, operated an in-game persona known as Anshe Chung, who in the mid-2000s became a formidable virtual landlord and Second Life's first millionaire through buying, developing, then renting or reselling virtual land. At the time, her holdings in the virtual world were equivalent to over $1 million in the real world, too.

Now, with the metaverse making a comeback, so too is the virtual economy. Companies are letting individuals create and own avatars that can apply for jobs and build careers in the metaverse—and earn real money for their owners.

A new project created by Singapore-based OWNFT World, plans to release 6,888 avatar non-fungible tokens (NFTs) built on the Ethereum blockchain later this month. Each user can pitch its avatar NFT—which will cost 0.18 ETH ($514) each—for starring in virtual fashion shows, music videos, and animated series. The project, called 'Guardians of Fashion,' or GOF, has teamed up with Warner Music Group alongside streaming networks and fashion brands to produce the videos and shows.

When an avatar is cast in a show or video, its owner receives a portion of the revenue via GOF community tokens, which can be swapped for other digital assets like stablecoins, a class of cryptocurrencies that are pegged to a 'stable' reserve asset like the U.S. dollar, through a decentralized exchange.

GOF's vision is to create an NFT project that serves as a passive-income generating asset for its owners, rather than a piece of digital art that has "no lifecycle following purchase, other than to sit and hopefully acquire value," says GOF project director Eu Wing Leong.

Digital avatars building careers and making money has long been possible, as we saw in the case of Second Life landlord Anshe Chung. In the early aughts, big brands like Amazon and American Apparel flocked to establish a presence in Second Life—similar to how brands like Disney, Nike, and Gucci are rushing to make a mark in today's metaverse platforms.

But what's different today is the recent rise, and mainstreaming of, digital influencers on social media—whether human, or created by humans, experts say. Today's hyper-social and influencer-friendly world means that people using online avatars to make money could grow—in particular, using such avatars to work as online influencers to generate passive income, says Melanie Subin, director of the Future Today Institute, a research consultancy that helps businesses measure future risk and opportunity.

Digital characters like Lil Miquela—the first computer-generated social influencer (with a 3.1 million Instagram following), ushered the concept into the mainstream, says Allen. The avatar generated an estimated $10 million to $12 million for its creators via paid promotions with brands in 2020.

Catherine Allen, CEO of immersive technology research consultancy Limina Immersive, agrees that NFT avatars will initially be used in entertainment in the metaverse, like mascots for e-sports matches or musicians hosting their own shows. Companies like Encore have set up platforms whereby musicians can perform in the metaverse via augmented reality (AR) and earn income from AR-backed virtual gigs, says Allen.

Genies, an avatar agency that debuted in 2016, has "represented celebrity avatars for years," adds Subin. Last month, announced that its avatar NFT marketplace—that lets users create their own avatars, and customize them with NFT accessories—was open to everyone, and that all creators will have full ownership of their avatar with commercialization rights to use how they like. "This is a strong signal of what we can expect to see moving forward," with users retaining control and ownership over their avatars, but companies providing services to help make money from the digital characters, says Subin.

Still, such a use case for online avatars won't fully replace in-person interactions, similar to how Second Life remained a niche world during its heyday 15 years ago, Subin says. She predicts that in the next few years, the upper- and middle-income people in their late 20s and 30s will become the primary buyers and drivers of avatar NFTs.

Yet Second Life for its part, may get a shot at its own second life. Linden Lab, the developer behind the game, said the number of users of its game and the in-game economy they create spiked during the COVID-19 pandemic, with in-game GDP surging 30% to 40%, Ebbe Altberg, CEO of Linden Lab told Quartz a year ago. In 2020, residents of Second Life earned, then cashed out, $73 million through buying and selling in the virtual world.

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