自從智能手機、社交媒體和點播流媒體服務出現以來,物理世界和數字世界之間的聯系就變得越來越緊密,其互聯程度也越來越高?;ヂ摼W不再是我們有時會選擇的東西,它已經成為我們工作、娛樂、新聞和社交生活的一部分。由于高速網絡、云計算和人工智能、傳感器和模擬以及照片級真實感渲染等使能技術的加速發展,世界上最大的平臺公司目前正在開發無限的數字現實——元宇宙。
我們看到年輕一代可能已經準備好體驗元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移動網絡、社交媒體和視頻游戲中長大的。我們的研究發現,Z世代更喜歡游戲而不是電視和電影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒體上的短視頻。這些年輕一代已經沉浸在虛擬現實和社交體驗中,而電視和電影——由于其藝術性——目前還無法復制。
在我們的2022年數字媒體趨勢(Digital Media Trends)研究中,我們調查了美國、英國、德國、巴西和日本消費者的數字行為。我們觀察到一致的現象:年輕一代正在采用更多的付費流媒體視頻服務(SVOD)和廣告支持(AVOD),更多地參與社交媒體,并將玩視頻游戲列為他們最喜歡的娛樂形式之一。同時,當內容枯竭或訂閱成本增加時,他們有可能取消SVOD訂閱。當有新內容或折扣可用時,他們有可能重新訂閱。在我們調查的每個國家,SVOD用戶——尤其是Z世代和千禧一代——都越來越了解如何用最少的錢來獲得最大的娛樂價值。歸根結底,人們只有這么多娛樂時間,而且有很多選擇。
這讓流媒體視頻提供商和工作室處于困境。它們在內容獲取和開發上投入了大量資金。對于許多提供商而言,北美的用戶增長已經放緩,而全球擴張帶來了額外的文化和經濟挑戰。即便是現在,更多的投資者和股東也意識到訂閱人數只是SVOD盈利能力的一個組成部分,而且不能保證一定盈利。然而,我們的研究表明,SVOD用戶對內容流失到其他服務,不得不管理多個訂閱以獲得更多他們想要的內容,以及由于推薦不力而無法找到相關內容,感到越來越沮喪。
流媒體提供商面臨著留住用戶的壓力,它們通過分級定價、更多廣告支持的產品、VIP和獎勵計劃、捆綁服務和更好的推薦引擎等選項來留住用戶。這些選項中的每一個都有其自身的成本,都能夠為企業及其盈利能力帶來影響。
雖然SVOD企業花費數十億美元來吸引日益分散和分心的受眾,但頂級社交媒體服務正在通過近乎無限的高度個性化的用戶生成視頻源來娛樂數十億用戶,這些視頻源的制作成本很低或完全免費,并且視頻源對用戶是免費的。這些體驗可以是被動的,也能夠是互動的,可以是零碎的,也能夠是完整的,可以是個人的,也能夠是高度社交的,還可以通過熱門話題和群集行為得到關注。它們通過社交連接放大用戶生成的內容,賦予社區和小企業權力,并讓名聲變得更觸手可及。
與大預算工作室相比,社交媒體上的用戶生成內容是廉價的、個性化的且極具吸引力的。我們的研究發現,一半的美國消費者表示,他們最終用在觀看用戶生成內容上的時間總是比他們計劃的要多,對Z世代來說,這一比例躍升至70%。通過社交視頻流,用戶生成的內容會發現你。廣告也是如此。在個性化內容方面做得更好的學習算法也提供有針對性的廣告和賬戶推薦,從而進一步擴大收入。
與社交媒體相比,流媒體視頻看起來仍然更像電視。但如果社交媒體能夠突破電視屏幕,讓名聲更觸手可及,電子游戲讓我們可以在電影中進行表演。在我們研究的每個國家,Z世代都將玩電子游戲列為他們最喜歡的娛樂方式。在全球范圍內,Z世代和千禧一代游戲玩家平均每周玩11個小時。休閑手游擴大了視頻游戲行業,但社交游戲是其未來的重點。在全球范圍內,我們調查的許多游戲玩家都認為,游戲有助于他們與他人保持聯系并建立新的聯系,而個性化的游戲頭像有助于他們表達自己。
電子游戲為人們提供了一個表達自我、體驗沉浸感、保持和他人聯系和進行放松的渠道,游戲公司已經有效地將這些特質轉化為盈利。新冠疫情只是強調了社交在數字世界中的價值。許多品牌、特許經營權和藝術家進入頂級游戲世界以為玩家提供創新體驗。許多有遠見的音樂家正在展示這些虛擬世界能夠實現什么,他們在游戲中的廣播電臺發布新音樂,并為全球數百萬粉絲提供游戲中的音樂會,這類音樂會比現實生活中的音樂會更宏大。
這就是元宇宙——各大元宇宙的消費者需求開始進入人們視野的地方。對更多的人來說,尤其是年輕一代,娛樂將現實世界的特征引入其中,并以數字化的無限可能來放大和釋放這些現實世界的特征,因此,娛樂越來越具有社交性、互動性、個性化和沉浸感。如果退一步講,社交媒體和社交游戲看起來已經比流媒體視頻更像元宇宙了。
如果世界上最大的平臺公司正在籌集如此多的資金來實現元宇宙,并且如果年輕一代已經得到社交媒體和社交游戲的持續創新的有力支持,更偏向元宇宙的未來,那么流媒體視頻提供商將會變成什么樣?它們將如何適應這種不斷變化的娛樂環境?
目前,流媒體視頻服務有很大的發展空間,影院體驗繼續吸引受眾。但隨著流媒體在全球市場上花費資金追逐越來越多變的用戶,它們可能還需要擴展自己的能力和產品組合,以更好地為年輕一代服務,并在未來滿足他們的游戲需求。最終,媒體和娛樂業高管——尤其是流媒體視頻提供商——應該認真思考人們如何圍繞娛樂進行社交,以及娛樂本身如何變得更加社交、互動和有沉浸感。(財富中文網)
凱文·韋斯科特(Kevin Westcott)是德勤會計事務所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美國技術、媒體和電信部門的領導者。賈娜·阿巴納斯(Jana Arbanas)是德勤會計事務所的副主席,也是德勤美國電信、媒體和娛樂部門的領導者。
譯者:ZHY
自從智能手機、社交媒體和點播流媒體服務出現以來,物理世界和數字世界之間的聯系就變得越來越緊密,其互聯程度也越來越高。互聯網不再是我們有時會選擇的東西,它已經成為我們工作、娛樂、新聞和社交生活的一部分。由于高速網絡、云計算和人工智能、傳感器和模擬以及照片級真實感渲染等使能技術的加速發展,世界上最大的平臺公司目前正在開發無限的數字現實——元宇宙。
我們看到年輕一代可能已經準備好體驗元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移動網絡、社交媒體和視頻游戲中長大的。我們的研究發現,Z世代更喜歡游戲而不是電視和電影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒體上的短視頻。這些年輕一代已經沉浸在虛擬現實和社交體驗中,而電視和電影——由于其藝術性——目前還無法復制。
在我們的2022年數字媒體趨勢(Digital Media Trends)研究中,我們調查了美國、英國、德國、巴西和日本消費者的數字行為。我們觀察到一致的現象:年輕一代正在采用更多的付費流媒體視頻服務(SVOD)和廣告支持(AVOD),更多地參與社交媒體,并將玩視頻游戲列為他們最喜歡的娛樂形式之一。同時,當內容枯竭或訂閱成本增加時,他們有可能取消SVOD訂閱。當有新內容或折扣可用時,他們有可能重新訂閱。在我們調查的每個國家,SVOD用戶——尤其是Z世代和千禧一代——都越來越了解如何用最少的錢來獲得最大的娛樂價值。歸根結底,人們只有這么多娛樂時間,而且有很多選擇。
這讓流媒體視頻提供商和工作室處于困境。它們在內容獲取和開發上投入了大量資金。對于許多提供商而言,北美的用戶增長已經放緩,而全球擴張帶來了額外的文化和經濟挑戰。即便是現在,更多的投資者和股東也意識到訂閱人數只是SVOD盈利能力的一個組成部分,而且不能保證一定盈利。然而,我們的研究表明,SVOD用戶對內容流失到其他服務,不得不管理多個訂閱以獲得更多他們想要的內容,以及由于推薦不力而無法找到相關內容,感到越來越沮喪。
流媒體提供商面臨著留住用戶的壓力,它們通過分級定價、更多廣告支持的產品、VIP和獎勵計劃、捆綁服務和更好的推薦引擎等選項來留住用戶。這些選項中的每一個都有其自身的成本,都能夠為企業及其盈利能力帶來影響。
雖然SVOD企業花費數十億美元來吸引日益分散和分心的受眾,但頂級社交媒體服務正在通過近乎無限的高度個性化的用戶生成視頻源來娛樂數十億用戶,這些視頻源的制作成本很低或完全免費,并且視頻源對用戶是免費的。這些體驗可以是被動的,也能夠是互動的,可以是零碎的,也能夠是完整的,可以是個人的,也能夠是高度社交的,還可以通過熱門話題和群集行為得到關注。它們通過社交連接放大用戶生成的內容,賦予社區和小企業權力,并讓名聲變得更觸手可及。
與大預算工作室相比,社交媒體上的用戶生成內容是廉價的、個性化的且極具吸引力的。我們的研究發現,一半的美國消費者表示,他們最終用在觀看用戶生成內容上的時間總是比他們計劃的要多,對Z世代來說,這一比例躍升至70%。通過社交視頻流,用戶生成的內容會發現你。廣告也是如此。在個性化內容方面做得更好的學習算法也提供有針對性的廣告和賬戶推薦,從而進一步擴大收入。
與社交媒體相比,流媒體視頻看起來仍然更像電視。但如果社交媒體能夠突破電視屏幕,讓名聲更觸手可及,電子游戲讓我們可以在電影中進行表演。在我們研究的每個國家,Z世代都將玩電子游戲列為他們最喜歡的娛樂方式。在全球范圍內,Z世代和千禧一代游戲玩家平均每周玩11個小時。休閑手游擴大了視頻游戲行業,但社交游戲是其未來的重點。在全球范圍內,我們調查的許多游戲玩家都認為,游戲有助于他們與他人保持聯系并建立新的聯系,而個性化的游戲頭像有助于他們表達自己。
電子游戲為人們提供了一個表達自我、體驗沉浸感、保持和他人聯系和進行放松的渠道,游戲公司已經有效地將這些特質轉化為盈利。新冠疫情只是強調了社交在數字世界中的價值。許多品牌、特許經營權和藝術家進入頂級游戲世界以為玩家提供創新體驗。許多有遠見的音樂家正在展示這些虛擬世界能夠實現什么,他們在游戲中的廣播電臺發布新音樂,并為全球數百萬粉絲提供游戲中的音樂會,這類音樂會比現實生活中的音樂會更宏大。
這就是元宇宙——各大元宇宙的消費者需求開始進入人們視野的地方。對更多的人來說,尤其是年輕一代,娛樂將現實世界的特征引入其中,并以數字化的無限可能來放大和釋放這些現實世界的特征,因此,娛樂越來越具有社交性、互動性、個性化和沉浸感。如果退一步講,社交媒體和社交游戲看起來已經比流媒體視頻更像元宇宙了。
如果世界上最大的平臺公司正在籌集如此多的資金來實現元宇宙,并且如果年輕一代已經得到社交媒體和社交游戲的持續創新的有力支持,更偏向元宇宙的未來,那么流媒體視頻提供商將會變成什么樣?它們將如何適應這種不斷變化的娛樂環境?
目前,流媒體視頻服務有很大的發展空間,影院體驗繼續吸引受眾。但隨著流媒體在全球市場上花費資金追逐越來越多變的用戶,它們可能還需要擴展自己的能力和產品組合,以更好地為年輕一代服務,并在未來滿足他們的游戲需求。最終,媒體和娛樂業高管——尤其是流媒體視頻提供商——應該認真思考人們如何圍繞娛樂進行社交,以及娛樂本身如何變得更加社交、互動和有沉浸感。(財富中文網)
凱文·韋斯科特(Kevin Westcott)是德勤會計事務所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美國技術、媒體和電信部門的領導者。賈娜·阿巴納斯(Jana Arbanas)是德勤會計事務所的副主席,也是德勤美國電信、媒體和娛樂部門的領導者。
譯者:ZHY
Since the emergence of smartphones, social media, and on-demand streaming services, physical and digital worlds have been getting closer and more interconnected. The internet is no longer something we sometimes opt into. It’s become a routine part of our lives for work, entertainment, news, and socialization. Thanks to the acceleration of enabling technologies, like high-speed networks, cloud computing and A.I., sensors and simulations, and photo-realistic rendering, the world’s biggest platform companies are now developing an unlimited digital reality—the metaverse.
Already, we see younger generations that may be poised for metaverse experiences: Gen Z and millennials have grown up with the mobile web, social media, and video games. In our studies, Gen Z prefer gaming to TV and movies, and both Gen Z and millennials are flocking to short-form videos on social media. These younger generations are already immersing themselves in virtual and social experiences that TV and movies—for all their artistry—can’t currently replicate.
In our Digital Media Trends study for 2022, we surveyed digital behaviors of consumers in the U.S., the U.K., Germany, Brazil, and Japan. We saw a consistent story: younger generations are adopting more paid streaming video services (SVOD) and ad supported (AVOD), are more engaged with social media, and rank playing video games as one of their favorite forms of entertainment. At the same time, they are more likely to churn, cancelling SVOD subscriptions when content dries up or subscription costs mount. And they are more likely to resubscribe when new content or discounts are available. In every country we surveyed, SVOD subscribers—particularly Gen Z’s and Millennials—are getting savvier about how to get the most value out of entertainment for the least amount of money. Ultimately, people only have so much entertainment time and there are a lot of options.
This puts streaming video providers and studios in a difficult position. They are spending enormous amounts on content acquisition and development. Subscriber growth in North America has slowed for many providers, and global expansion brings additional cultural and economic challenges. Even now, more investors and shareholders are realizing that subscriber count is merely one component of profitability for SVOD—and no guarantee. Yet, our study shows that SVOD subscribers are growing more frustrated with losing content to other services, having to manage multiple subscriptions to get more of the content they want, and being unable to find relevant content due to poor recommendations.
Streaming providers are under pressure to retain subscribers with options like tiered pricing, more ad-supported offerings, VIP and rewards programs, bundling services, and better recommendation engines. Each of these options has its own costs and implications for the business and its profitability.
While SVOD businesses spend billions of dollars to reach increasingly fragmented and distracted audiences, top social media services are entertaining billions of users with near-infinite streams of highly personalized user-generated video feeds that cost little or nothing to produce and are free to users. These experiences can be passive and interactive, bite-size and full-size, individual and highly social, and lit up by trending topics and swarming behaviors. They amplify user-generated content with social connectivity, have empowered communities and small businesses, and made fame much more accessible and attainable.
In contrast to big budget studios, user-generated content on social media is cheap, personalized, and highly engaging. Our study found that half of U.S. consumers say they always end up spending more time watching user-generated content than they planned, jumping to 70% for Gen Z. With social video streams, user-generated content discovers you. So do ads. The same learning algorithms that get better at personalizing content also deliver targeted advertising and account recommendations, further expanding revenues.
Compared to social media, streaming video still looks mostly like TV. But if social media broke open the TV screen to make fame more accessible, video games enable us to act in the movie. In every country we studied, Gen Z rank playing video games as their favorite form of entertainment. Both Gen Z and Millennial gamers play an average of 11 hours a week globally. Casual mobile gaming has expanded the video game industry, but social gaming is the focus of its future. Globally, many gamers we surveyed agree that gaming helps them stay connected to others and make new connections, and that personalizing their gaming avatar helps them to express themselves.
Video games offer people an outlet for self-expression, immersion, connection, and relaxation, and game companies have monetized these qualities effectively. The pandemic has only underscored the value of socialization in digital worlds. Many brands, franchises, and artists are moving into top gameworlds to deliver innovative experiences. Many forward-thinking musicians are showing what these worlds are capable of, releasing new music on in-game radio stations and delivering larger-than-life in-game concerts to millions of fans across the globe.
This is where the consumer demand of the metaverse—or metaverses - starts to come into focus. For more people, and especially younger generations, entertainment is increasingly social, interactive, personalized, and immersive, bringing in characteristics of the real world and amplifying and unleashing them with the endless possibilities of the digital. If we step back, social media and social gaming already look much more like metaverses than streaming video does.
If so much capital is being marshalled by the largest platform companies on the planet to bring the metaverse to life, and if younger generations are already tilting towards that future, ably supported by continuous innovation from social media and social gaming, what will become of streaming video providers? How will they adapt to this changing entertainment landscape?
For now, streaming video services have lots of room to grow, and the theatrical experience continues to engage. But as streamers spend to chase increasingly fickle subscribers across global markets, they may also need to expand their capabilities and portfolios to better serve younger generations and to meet them where they play in the future. Ultimately, media and entertainment executives—and especially streaming video providers—should be thinking hard about how people socialize around entertainment and how entertainment itself is becoming more social, interactive, and immersive.
Kevin Westcott is vice chair, Deloitte LLP and U.S. technology, media and telecom leader. Jana Arbanas is vice chair, Deloitte LLP and U.S. telecom, media and entertainment sector leader.