1979年,美國賓夕法尼亞州三里島核電站的一座核反應堆發生了部分熔毀,造成了美國歷史上最嚴重的一次核事故。一般認為,此次事故是由于機械故障和人為失誤造成的。首先是一根用于防止反應堆過熱的水冷管道發生了故障,之后,核電站的操作員無意間關閉了一個備份系統,導致事態急劇惡化。
不過,克里夫·鄺在他的新書中指出,三里島核事故更應該歸結于設計上的失敗。他指出,如果當時沒有施加人為干預的話,反應堆本來是可以自救的。而由于“控制室糟糕透頂的設計”,導致了核電站的操作人員無法理解究竟出了什么問題。最終,一個簡單的水泵故障,竟然演變成了一場核泄露災難。克里夫·鄺說:“核電站和操作人員各自有一套邏輯,核電站的設計沒有考慮到人的想象力,人也無法想象機器的工作方式。”
2019年,有兩部最重要的設計書都探討了人與機器“自說自話”的問題,其中一本是克里夫·鄺與設計師羅伯特·法布里坎特合著的《用戶友好:設計的潛規則是如何改變我們的生活、工作和娛樂方式的》(User Friendly: How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play),另一本是設計和科技大師約翰·前田的《如何說機器的語言:我們其他人的計算機思維》(How to Speak Machine: Computational Thinking for the Rest of Us)。
這兩本書都認為,當人和機器能夠相互理解時,它們可以做到一些很偉大的事。而當人和機器無法相互理解時,就會引發災難。克里夫·鄺強調,技術必須“以人為中心”。而前田則認為,人類——尤其是人類的設計師并沒有付出足夠努力去理解技術是如何工作的,因此他們還沒有充分利用技術的潛力。
正如它的書名,《用戶友好》是一本更具易讀性的書。本書作者克里夫·鄺曾任《Fast Company》雜志的編輯,他用生動的筆觸,講述了“以人為中心”的設計理念是如何崛起的。讀者不需要專業的設計知識也能讀懂這本書。
設計師在設計產品和服務時,必須理解和領會用戶的想法。放到現在,這已經是一條不言自明的公理了。但在歷史上,生產者并非總是以人的需求為第一位。為了追溯“用戶友好型”設計理念的發端,克里夫·鄺首先將我們帶回了“機器時代”剛剛萌芽的20世紀。當時,生產者的設計理念完全談不上“以人為本”。那個年代的管理學專家——如弗雷德里克·溫斯洛·泰勒等,甚至試圖改變人類的行為,以最大限度地提高工廠機器的效率,而亨利·福特等工業巨頭也對顧客擺出趾高氣揚的漠視。
克里夫·鄺認為,包豪斯運動在美國設計史上占有重要地位,它促進了設計的藝術性和功能性的結合。另外,雷蒙德·洛威和諾曼·貝爾·蓋迪斯等設計師也是現代主義的代表者,他們用簡潔美觀的外形和現代化的設計,打造了令用戶驚嘆的視覺效果。不過他最喜歡的設計師則是亨利·德雷夫斯。德雷夫斯最初只是百老匯的一名布景設計師,后來,他成了美國設計史上第一位堅持設計必須基于對用戶的理解的工業設計師。
克里夫·鄺在書中指出,正是這種新的設計思想,才幫助設計師在“大蕭條”之后刺激了美國人的消費行為,在兩次世界大戰中提高了戰斗機飛行員和坦克指揮官的表現,并且使設計師成為數字革命時代的一個重要角色。他還追溯了美國知名設計師唐納德·諾曼的職業生涯。諾曼曾經領導過美國國會對三里島核事故的調查,“用戶體驗”這個詞就是由他發明的,最終他被史蒂夫·喬布斯邀請到了蘋果公司工作。
在《用戶友好》一書中,作者著重描述了以人為本的設計理念在硅谷取得的勝利。比如他詳細記述了IDEO公司崛起的過程。IDEO是一家咨詢公司,它參與開發了世界上的第一臺電腦鼠標,發明了“設計思維”這個名詞,并且打造了斯坦福大學設計學院的早期課程。書中關于蘋果和Facebook的設計的部分,則得益于他的大量采訪。克里夫·鄺是一位頗有成就的設計師,但這本書的最大優點,卻是他詳實的報道和嫻熟的敘事技巧。
這本書中的多數故事都圍繞著一個觀點,那就是對產品和服務的設計,必須要接受必要的調整乃至簡化,以適應用戶奇奇怪怪的癖好乃至缺點。克里夫·鄺認為,設計的目標,是要將復雜技術變得簡單直觀,讓用戶不需要指導或培訓就能理解它們。他宣稱:“隨著時間的推移,技術應該變得越來越簡單,以至于人們根本不會注意到它。”
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不過,約翰·前田對這種觀點似乎并沒有什么耐心。在他看來,問題并不在于技術太復雜,而在于人類沒有跟上。有些設計師認為衡量一切的標準是人,但這種觀點并沒有什么幫助。
前田給這場辯論帶來了一個獨特的視角。他是一名科班出身的平面設計師,曾任羅德島設計學院院長,著有《技術報告中的設計》(Design in Tech Report)一書。同時他也是一位計算機科學專家,曾在麻省理工學院的創意實驗室任教,并曾在eBay和風投界的領軍機構Kleiner Perkins擔任過高級職位。2019年8月,他還被全球營銷和傳播巨頭陽獅集團的技術咨詢部門Publicis Sapient聘為首席體驗官。
在《如何說機器的語言》一書中,前田對那些堅持傳統觀點的古典設計師嗤之以鼻。傳統觀點認為,設計師的職責是創造出完美得能在博物館里展出的成品。而前田認為,在數字時代,最強大的設計一定是不完美的,而且是需要逐步改進的。每一個工程師所謂的“最小化可行產品”,都需要“被扔到世界上,觀察它是怎樣生存下來的,然后進行修改”。
前田認為,在這樣的一個世界里,不會“說機器的語言”的設計師最終將淪為配角,而那些“能夠用疲勞的手指對抗錯綜復雜的混亂局面”的技術人員才是真正的幕后英雄。
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你是哪種設計師?
技術與設計大師約翰·前田將設計師分為三類。作為企業的領導者,你可能會發現,你們解決問題的模式與其中的一類或幾類吻合。
“經典”設計師:主要為特定人群打造有形的物品或產品,通常對于一個有形產品,只考慮一個最終目標。這也是傳統設計學校的教學思路。
“商業”設計師:觀察消費者如何與產品和服務進行互動,并在此基礎上進行創新。“設計思維”的理念就與這個類別有關。
“計算”設計師:利用編程技巧和數據,以快速令用戶滿意。經常部署尚不完美或需要逐步改進的設計,并且在觀察產品效果之后進行修正。
本文另一版本登載于《財富》雜志2020年1月刊,標題為《填補人與機器之間的鴻溝》。(財富中文網)
譯者:樸成奎