回想過去幾年,郭建君時常覺得好運站在他這一邊。
2019年,他創立蔚領時代后的首個任務是,在年內找到一款適配云游戲的內容,這是公司安身立命的第一步。若內容不適配,云游戲形式的價值將無法被體現,達不到應有的效果,那么郭建君的全力押注也會隨之失敗。
他走訪了大大小小的游戲公司,其中不乏互聯網大廠,但始終沒有找到令他篤定能在云游戲上有良好表現的內容。他和創始團隊與游戲行業并無交集,因而不具備行業中的渠道和人脈。這讓郭建君有些著急。
轉機發生在當年10月,米哈游在為《原神》尋找云供應商時,與蔚領時代取得了聯系。郭建君趕往上海與米哈游見面,并看了《原神》作品。他認定它就是一直在尋找的內容。因此,郭建君創業的第一步通過“被找到”而完成。
與游戲巨頭米哈游的初次接洽,郭建君并沒有緊張情緒,現在回想,他說這算是一種“無知者無畏”。即便當時公司處于初期階段且不具備成熟交付能力,但他認為蔚領時代有能力與《原神》進行合作。
《云·原神》的成功讓市場看到了云游戲產業的更多可能,也幫助公司打開了資本市場的局面,讓其成為了米哈游投資的唯一一家云游戲技術服務商。
2021年,元宇宙驟然大熱,一批概念相關的公司乘風而起。如今市場重回冷靜,郭建君并不認為那段被視為風口的時期是他好運的一部分。他說,“不管是我,還是整個公司,一直希望做行業推動者角色。所以我們不會因Facebook改名而興奮,也不會因大眾注意力從元宇宙轉向人工智能而失落。”
在這一年,蔚領時代進行了組織架構擴展,在第一曲線云游戲跑通后,先后確立了6大部門——蔚領云游(云游戲)、硅基大陸(GPU服務器設計與制造)、元宇宙、虛擬方舟Studio(云原生游戲內容工業化生產)、AI Lab,和宇宙魔方(開發者平臺)。
這些部門承載了他對于產業所需功能的認知和思考,包括解決虛擬世界中“人”的問題、游戲影視化、運維、硬件,以及AI技術等。按照計劃,這些部門所負責的技術會在2025年后“拼”在一起,匯聚在“宇宙魔方”中。該平臺將能力開放給創作者進行XR(Extended Reality,拓展現實)內容生產。
對于大部分初創企業而言,這樣多角度的布局是少見且有挑戰的。即便目前某些部門未能創造收入,但郭建君堅持,它們必須同步進行,不能以當前的盈利水平作為是否推進的依據。否則,在匯聚時,可能會因一項技術的落后,而耽誤整體時間。
在為各個部門找尋負責人的過程中,郭建君發現自身有種“混沌的領導力”——沒有明確的方法論,卻能吸引到想要的人才。招賢納士的順利讓他不得不承認運氣的存在。
他享受這個自己稱之為“集龍珠”的過程,找到欣賞的人,并和對方聊愿景和想做的事。他說,真正優秀的人不是靠錢和股權吸引來的,而是靠一個可實現的夢想,讓他們感知到夢想實現過程中能創造出的價值,才能說服這些早已財富自由的人加入。
“我看上的人,最終都來了。來的方式不同,他們來之前會對我進行考察,因為他們來我這里薪水可能要減半,公司確實發不出太高的薪水。”郭建君說。有的人是先當了一年顧問,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本沒有機會,但之后公司變故才被挖了過來。
在完成收入和投資者期望的滿足之外,郭建君最在意的是第二曲線——XR內容工業化生產——的實現,這也是當前蔚領時代最大的挑戰。因此從技術上他格外重視作為支點的虛擬方舟Studio和AI Lab兩部門。該目標的達成不止需要公司自身技術的打磨,還需要找到商業化和行業生態的建立方法。
郭建君說:“第二曲線生態的建立,包含技術、工具,以及創造MR(Mixed Reality,混合現實)上的內容。我們把內容和游戲當成影視劇去做,那么游戲不再是以網游或特許的方式銷售,而是按照每一集的體驗去付費。”
他曾有過推算,每一集的付費點播量要達到十萬次,開發者才能賺到錢。雖然在利好政策的推動下,元宇宙產業在推進發展,但相關設備的現有保有量,并不足以支撐他所描繪的生態。
如果說手游的火熱離不開手機作為剛需的市場基礎,那么VR(Virtual Reality,虛擬現實)和MR設備與平臺內容的關系,在郭建君眼中,邏輯可能要反過來——用創造的好內容幫助硬件廠商完成更好的銷售。
2022年8月發布的云原生游戲《春草傳》和次年7月發布的《春草傳·木禾危機》是蔚領時代自己試水的作品。前者耗時7個月,成本為每分鐘130萬元;后者耗時4個月,成本為每分鐘38萬,且在內容方面較第一集多了互動。
郭建君決定自己先用平臺產出內容,走遍創作的各個流程,把該趟的“雷”趟了,才能將充足的經驗給到后來者,讓之后使用“宇宙魔方”的團隊更順利地創作。他計劃在2024年產出8至10集,并將成本壓縮到每分鐘10到15萬元。
如他所言,在不斷壓低成本的過程中,蔚領時代確實“踩雷”無數。其中最大的挑戰是融合型生產管線的建立。“《春草傳》和傳統游戲不一樣,雖然用了很多游戲設計和生產方法,但它也把影視的很多手法融合進來了。”
游戲中人物動作的背后,需要制作方調用大量動作捕捉數據,需要工作人員穿上動捕服進行采集。而單就這一個環節,就讓團隊跑遍了北京幾乎所有的動捕棚。郭建君回憶道,“各個棚的設備不同,技術也不同。實踐后發現,有些棚不行,采集一兩天,回來發現所有數據都不能用,浪費大量時間和資金。因此最初開發速度既慢,成本又高。一切都處在摸索階段。”
他認為,行業間的融合趨勢使內容創作團隊未來要具備跨行業的認知。現在的游戲公司和影視公司各自為政,互不了解彼此的工作內容和流程。但在元宇宙相關技術真正成熟后,團隊應兼具影視的鏡頭語言表達和審美能力,和游戲互動玩法理解能力。
“當人們看到栩栩如生的3D場景時,2D就會失去吸引力。游戲會和影視、教育、娛樂融合,未來是融合的、百花齊放的。”郭建君說。
在視覺之外,AI Lab開始探索“AI云原生”的MR項目,推出了《靈月之境》,該游戲在內容創意和角色行為邏輯等方面,盡最大可能應用AI開發模式,將部分環節交由大語言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趨勢下,相較為人開發工具,郭建君更傾向于為AI開發工具。兩者之間最大的不同是生產理念的不同。他解釋道,現在的大型平臺,無論是購物,還是短視頻,都在利用AI將用戶和內容匹配并傳輸。但背后內容和產品的生產力并沒有提升。因此,為AI開發工具是下一代互聯網要做的事——讓AI更好地理解生產者意圖,有更強的能力幫助人類生產。
國內玩家對云游戲更為包容的態度留給國內游戲公司更大的試錯空間。目前,國外的游戲業界以主機廠商為主,比如微軟、索尼,和任天堂,主機游戲的流暢度和沉浸感較國內的手游更強。因此,當云游戲投入市場,中國玩家面對短期不足會更加包容。
“但就游戲產業而言,我們與海外公司在制作3A游戲(成本高、周期長、消耗資源多的游戲)的能力上有一定差距,他們在3D游戲中的鏡頭和畫面表達力方面更好。對中國公司而言,真正意義上的‘戰場’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影視級作品,要把游戲影視工業的技術,與對屏幕的認知結合起來。”郭建君說。這也是他將XR內容工業化生產列為第二曲線的原因。
提升對屏幕的認知,在他眼中是內容開發者能否抓住這一風口的關鍵。他分析道,在智能觸摸屏手機剛問世時,市場上最先抓住新一代屏幕與上一代屏幕差異的手游實現了率先突圍——能夠通過拖拉、滑動帶來反饋,其中憤怒的小鳥和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐漸成型,屏幕較2D時代又有了進化。在電視或電影的拍攝中,導演的鏡頭決定了觀眾的視角,特寫和重點由導演說了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息圖像都展現在使用者眼前,觀眾會獲得更多自由。
郭建君說,“如果說游戲的視角是自由的,影視是極度不自由的,我們能不能取一個中間狀態?這值得實踐摸索。”
作為早就瞄準蘋果的Vision Pro的生態而創作的《春草傳》系列,已經在相應的開發過程中。隨著Vision Pro的發售,《春草傳》也有希望作為細分類型應用,努力首批登陸蘋果的全新MR生態。
在他的計劃表中,2025年結束前,公司要解決視覺效果問題,這是公眾產生對虛擬世界認同感的基礎。2030年前,蔚領時代要通過網絡解決邊際成本問題——每人擁有一個獨立世界的算力成本很高,但如果讓數萬人共享一個世界,平均下來每人的成本將大幅減少。
待到這兩個問題的解決,加之6個部門技術的成熟,便初具虛擬世界建立的條件。
郭建君預言,人類在虛擬世界中的整體消費,在某一天可能會超出現實世界的整體產值。現實世界為人們提供的可能性有限,而虛擬世界則更容易成為滿足感的來源,這是人類從碳基文明走向硅基文明的趨勢。
“未來人類有兩個方向:一是走向虛擬世界的深淵,另一個是奔向無盡的太空。”他說。“未來可能不止有一個虛擬世界,而是多個。此后20年一定會出現領軍企業,掌握技術和資源,它可能會率先推出第一個虛擬世界。但我認為它不會是壟斷性質的,最后應該并不是由所謂‘一家公司’控制,而是由‘一個組織’運營。”
與制定公司任務時間表一樣,他對自己的人生也進行了規劃。他說,“人生在每個階段都要知道自己想要什么。”在看向目標的過程中,他會選擇忽視一些中途的得失。
“現在我最想要的就是把虛擬世界做出來,其他東西都沒那么重要。財富也好,某個項目成功或是失敗也好,其實都沒那么重要。只要公司堅定的經營曲線向好,支撐我們走到預想的階段,就已經是巨大的成功了。我們的目標旗幟插得足夠遠。”
當前,他最重要的任務是,在虧損收窄的情況下,完成年收入的翻倍增長。當被問到業務布局廣泛,是否有成為巨頭的野心時,他不假思索地答道:“如果最終目標要求我們要先成為巨頭,我們就努力成為巨頭。”
短暫停頓后,他補充道,“如果可能的話,我倒不希望成為巨頭,做一個適當體量的公司就好。身邊一些公司都因快速擴張而出現問題,我們采用適中的發展方式也許會更好。”(財富中文網)