電子游戲是不是精神鴉片?
王衍行
邏輯最混亂的檄文。所謂《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,看似義憤填膺、口誅筆伐并刀刀見血,其實,文中邏輯十分混亂,譬如,信口開河地定義“精神鴉片”,斷章取義、以偏概全地指責產業、奚落企業,甚至不知量力地借他人之口開出所謂治療“精神鴉片”的良方。“精神鴉片”等是一個老虎吃天的命題,該文章簡單并粗暴的做法只能把這一命題搞的血肉橫飛。實話實說,這是我見到過的邏輯最混亂的檄文,沒有之一。
后患無窮。這種不自量力,必然也是不負責任的文章已經給產業、企業(尤其是民營企業)、電子游戲從業者、投資者等造成巨大且無法彌補的傷害及損失。顯然,文章作者及相關媒體要對此負責。
防止才疏學淺并鋌而走險的人把社會搞的烏煙瘴氣。對于此事,不了了之、寧事息人已經不是正常的解決方法,因為,社會上個別才疏學淺的不安分之徒總是幻想以文革中紅衛兵為楷模鋌而走險、一鳴驚人,如果不讓這些人搬起石頭砸自己的腳,那么,這塊石頭一定會砸向你我他,從而導致社會的紊亂。
楊波
1、相比于2000年光明日報的“電子海洛因”神文,8月3日經濟參考報的“精神鴉片”說,可以說有過之而無不及,用一句形象的話來說:傷害性很大,侮辱性更高。看看歷史課本上是怎么寫鴉片戰爭的,就能明白為何一篇文章搞得股市雞犬不寧。
2、如果說21年前,那時候整個的社會氛圍和認知,對于游戲的偏見還可以理解的話,那么在2021年的當下,游戲已經成為人們生活方式的一部分,電子競技也進入到2022年杭州亞運會,再拿“精神鴉片”來說事,確實是讓人目瞪口呆,所以剛發布不久就刪稿,把“精神鴉片”這些字眼刪掉了,換成了一個更為平和的標題。
3、但是,蝴蝶效應已經發生了,刪稿之后,騰訊、網易們的股價也沒有完全恢復,8月4日的早盤還是下跌,投資人就像那個被狼來了咬過一次的小孩,甭管你這次喊“狼來了”是來真的還是虛晃一槍,第一反應就是撒腿就跑,這時候你再解釋、再撒糖,他也很難回來了,吃過一次虧,不可能再冒風險。
4、看上周港股市場中國科技股的暴跌,騰訊創下歷史新低,快手破發,可以說一片哀嚎,連監管部門都要站出來給全球投資人喊話,結果一篇文章,把樹上那幾只還在猶豫的鳥兒,又給嚇得飛的老遠。個人相信這不是媒體發稿的初衷,但是這個確實不可取,除了嚇跑投資者之外,對于行業的建設性也是一大傷害。
5、即使是在有完善分級制度的歐美,對于游戲的爭議也還是不小,包括可以持槍的地方,甚至還有年輕人模仿游戲情節放到現實生活的案例,而游戲沉迷的問題,堪稱是不分年齡段、不分人群、不分國界的痛點問題,而要解決這個問題,需要提出建設性的對話和意見,而非喊打喊殺,或者扣個高帽子就完事了,先不說游戲是人的天性,2000年的游戲機禁令只是讓產業走到了地下,走私游戲機猖獗,行業還是那個行業,到今天索尼、任天堂這些公司,其在國內發布的行貨還在跟水貨做PK。
6、作為一個長期跟蹤騰訊的旁觀者,沒有游戲就沒有今天的騰訊,從現金流的角度來說,是游戲拯救了2000年互聯網泡沫破滅之后的騰訊,也成就了2010年騰訊成為港股股王,所以談到游戲,就繞不開騰訊,何況騰訊還收購了上百家全球各地的游戲公司,騰訊對于游戲行業的正名,也做了很多事情,但是一直沒有解決一個根本性的問題,就是游戲的機制設置和防沉迷直接如何平衡,舉個例子,所以的游戲研發者,當然是希望用戶沉迷的時間越長、花錢越多越好,這就是KPI,這個KPI完成的越高,獎金越高、升職空間越大,過去幾年騰訊某某團隊年終獎發幾十個月獎金的新聞現在還能搜到,但是這個KPI要不要考慮到外部的評價,比如過于氪金,比如過于讓人玩不釋手,經過這個事件,真的應該好好考慮下了。
7、對于青少年的問題,玩是人的天性,尤其是小孩子,這個問題的解決,倒是真的可以參考下任天堂公司,馬里奧、塞爾達這些IP,任天堂的一堆合家歡游戲,沒有人罵這家公司販毒啊,反而長期是全球最受尊敬的企業,更是日本文化輸出的象征,在創新上更深獨樹一幟。
8、騰訊跟任天堂也有很深的合作,應該對其了解的更深,在經歷了驚魂一天之后,除了忙于滅火之外,怎么去借鑒任天堂的做法,學不來十分也可以學個四五分吧,用產品來說話,讓外界心服口服,才是正道。
已注銷用戶
游戲也是文明的產物,看怎么使用
Jeremy
此觀點一點都站不住腳
muum
眼睛是小時候躲在被子里看中小學必讀書目看近視的:D
崔繼培
電子游戲本不是鴉片,是挖空心思讓人成癮還瘋狂收集個人隱私信息的游戲公司把它打造成了精神鴉片,就好比菜刀本不是殺人工具,但是殺人犯用它做了作案工具,所以買菜刀也需要登記了
朱墨竹
對于這個話題,我看到有人建議像對博彩業和色情行業一樣進行監管。也許是對的,不過我更想討論一下人的自我管理問題。
這個話題往寬泛來談,可以扯到對自由的理解。所針對的個人,也是因人而異。對有能力進行自我管理的人,和有能力自我負責的人,就有權利有可能要求更多的自由。而反之,對于一個孩童,你不能要求他對自己的行為負擔完全的責任,你也不能要求他很清楚地知道自己想要得到什么樣的人生。同樣,對于一個巨嬰試地成年人也適用。
回到電子游戲話題,如果電子游戲是精神鴉片,那么游戲是不是?什么樣的游戲是?古時候的琴棋書畫不也曾被視為不務正業的游戲么?
所以,這個社會應對游戲的態度,就不應該是給孩子們撐開一個農業大棚,讓孩子們在溫室里長成巨嬰。而是讓巨嬰們學會自我管理,讓他們自己走出溫室。
富集有道
才疏學淺著,是這個社會不掙的基石群體,他們忙于工作,奔波生活,沒有空調降溫,沒有專車接送,也許也不在三環內住,所以他們不用講話,也沒有感覺,即便是有感覺,也是邏輯錯亂的感覺,有話說,也屬于邏輯錯亂的胡言亂語!
一派胡言亂語的站隊之流!
比如王者,2015至今,已經有五年時間,帶給人們的放松于快樂也不是一天兩天了,但是精神鴉片的形容,是六年之后,隨著軟件、硬件和普遍耗費個人以及家庭、時間成本與經濟成本之后,很多人的一個心聲,這些人在某些自認為博學著眼里才疏學淺,但不至于恬不知恥!沒有感覺,做事不做復盤和思考。
沒有什么是空穴來風的,不然股票大盤也不會因為一紙檄文應聲而跌!資本市場是敏感的,人的感覺是有共鳴的,那怕他才疏學淺!不代表他是個沒感覺的傻子!
說一句精神鴉片怎么了?
有始必有終
并不是吧
王成彬
某種癮品或成癮行為要成為全球流行,離開便捷性,那很難談起。說到便捷,一方面是經濟上的無壓力,比如價格的日漸低廉。無論是咖啡、酒還是煙,人們大都能夠承擔得起。而另一方面,則是時間上的無壓力,這同樣推廣了“癮”。
都說現代社會已經被免費的信息碎片化了,而碎片化的時間常給人一種錯覺,這是“可以浪費的時間”。人們隨手拿起手機就可以埋頭做自己想做的事,比如看網絡小說,打手游,刷微信。特別是電子游戲,它與做夢在某種意義上是相通的,那就是感知維度的弱化。
有人說,現實世界中聽覺、嗅覺、味覺、融覺、視覺五感統一,構成了人們對時間的印記。夢境中時間感很弱,玩電子游戲亦如是。正如麥克盧漢筆下“人體的延伸”,互聯網把人類的需求帶入虛擬世界,極大地降低了溝通成本。
而移動互聯網,則把時間成本也降低了,難怪周鴻祎判斷“手機是人類長出的新器官”。而這些,無疑都在助推我們的“癮”,讓它在這個時代里顯得更合理,更理直氣壯。
黃賭毒的癮讓人避之不及,但倘若是鍛煉、工作、學習等原本充滿正能量的生活方式呢?大多數人給自己貼上“上癮”的標簽,不過是一種言語的快感和強調罷了。
假使我們不那么糾結于真正上癮帶來的失控后果,而是借用“上癮”一詞側重的癡迷度與快感,上癮大概與“不瘋魔不成活”有一種奇妙的對應。波德萊爾說“痛苦是唯一的高貴”。活著,人難免渴求強烈的快感,而痛苦,或許就是戒斷反應。
談論意志力或好習慣,天然有一種政治正確。那么大張旗鼓地教人如何“上癮”,是否背負了道德的原罪?當商業世界的人用理性去解析它時,它似乎成為了可操縱的對象。上癮的是用戶,而穩坐釣魚臺的是悠游的商家。
一
轉投《財富》的昉非讓我就“精神鴉片”議題說幾句:18、19年我的確在監管、防沉迷系統建設、社會責任等方面系統性地批判過網游,這或許與我一貫秉持的信奉市場、抵制人為干預的價值立場有些出入,但總體而言,我依然認為監管不應逾越市場法則的軌道。至于今日熱議的網游究竟是不是精神鴉片,感覺已經不重要了。如來說它是就是吧,一切如來說了算。
聶日明
問題的本質不在游戲本身,而在于如何養孩子。單講游戲,不玩游戲,孩子們也會看抖音,在家里看動畫片,在沒有電子產品的時候,看連環畫和武俠小說也是罪過。
想要孩子不玩,家長首先自己不能玩,這個就很難,家長還要陪孩子一起做別的活動,才能引導孩子。而大多數時候,家長都是嫌煩,給孩子一個手機讓他自己玩。當然是有辦法可以替代電子產品,家長天天帶著孩子在戶外做運動,去科技館,做各類素質類的活動,當然是可以把小朋友帶好的,但家長愿意這么做嗎?我自己帶娃,也做不到,說到底是自己太懶,頂多做到,看到孩子看見我在玩手機的時候,把手機放下。
家長首先要改好自己的習慣,才能把孩子給改好,這個真不是每個人都能做到的。家長自己玩,不讓孩子玩,肯定是適得其反的。從社會環境來說,家長還要考慮到,孩子是在社會之中的,在家里教孩子不要說粗話,父母也自己也能做到,但孩子到了學校里,班里有同學會說,他也會學,如何影響孩子在家外的行為,是更困難的,我們是不可能讓所有人都規規矩矩的,必須要能適應這種有瑕疵的社會才行。
張國防
學科類培訓、游戲、算法推薦......
或者已經整治,或者正當于一石激起千層浪,或者山雨欲來風滿樓......
無需細想,就會發現,由點連線,成面成體系,這不僅是教育行業、媒體宣傳行業范疇的行動,這是系統化頂層體制設計:社群世相中討論歸討論,頂層設計已然有了定位、布局、節奏......
比如,學科類教培行業,三五個月后的現在,已經非常明確、清晰、完整的界定了什么可以為什么不可以為;以此類比,游戲和算法推薦(短視頻等),也大致將是三五個月的周期中,水落石出......
培訓行業不會消失,只是界定了學科類培訓的令行禁止,對設計學科類國家課程標準規定的學習內容進行的校外培訓,均列入學科類進行管理;而校外培訓把體育、健康、音樂、美術、信息技術教育、勞動與技術教育等,以及職業教育,按照非學科類進行管理......
這個話題,社群世相討論的非常之充分了,該接受的,也都接受了;往回揣摩,一個邏輯,或許真的驚出一頭冷汗:當一個國家大部分的教師由規模化成體系的資本引導,或者自身小范圍的資金賺錢的引導,課上不講課下補,那個場景下,老師、家長、學生、行政服務和監管部分等組成的場景中,在發生著什么、傳達著什么;而那些不參與的老師在忿恨著什么、長嘆著什么......
這種社群的基底潰爛不是沒發生過,全球范圍內多有發生,結果當然是文明消失或者改朝換代;人們當然還將繼續存在,只是身處轉換時期一二百年甚至三五百年的人們,有些個稀里糊涂......
同樣,游戲行業也不會消失,這個行業有這個行業的邏輯,比如對人類“虛構能力“的呈現和拓展等。放眼全球,宏觀上無法證明全面禁止游戲非常有利于國計民生以及政治經濟文化社會生態體快速提升,比如歐美日韓;反而能夠全面禁止的區域國家整體傾向于計劃經濟,社會綜合發展指數不盡人意;以及,游戲概念的內涵和外延也比較豐富,網游、手游、虛擬空間,與小伙伴們一起捉迷藏、密室逃脫等等,都屬于游戲范疇。
說到這里,想起<人類簡史>中的一個定義:八卦和虛構,是人類幾萬年來走到現在的非常重要的組成部分和粘合劑,或許,游戲也是,人類的發展史積極進取的,但更是人類自身生活的本身......
但游戲行業的分類監管,已然有了頂層設計,尤其是對于“長”、“發”、“育”階段的未成年人來講......
算法推薦呢?算法推薦作為一項技術,有好多應用場景,其中,就有以頭條和懶得提及名字盤踞清華東門五道口的公司為代表的催生出來的短視頻等應用。如今的大江南北、沿海內地,尤其鄉村甚于城市的,毋庸置疑顯而易見的:
【教育的重點,已經有些顧不上探索、尋找、發現、激發潛能,培養興趣或者所謂的比賽競爭,而是如何把孩子擋在碎片化奶頭樂的快餐文化的大門外.......】
這些個場景,鄉村的街頭巷尾院落里、高鐵的車廂里、深夜的被窩里......每時每刻比比皆是。或許一定意義說不上娛樂至死,活著的定義也有多種,但給自己、給家庭、給社群社會帶來的問題和痛苦,是真切切冷冰冰的......
但凡涉及到占用人們大量時間,不知不覺中喪失思考能力,掏空時間,空虛中的每一個短暫舒適都在透支未來,更重要的不能獨立思考的一個個體,如果匯入到群體的烏合之眾,那效應,天崩地裂的能量......
自去年參與投資了一個面向兒童感統評測和康復訓練的項目才知道,現在的1-10兒童,“生長發育”四個字中的“發”,已然成了一個非常顯明的社會現象,近乎15%占比的孩子,有不同程度的暴躁、猛戾、假性自閉、抑郁,思維反射弧超級短......
他們和家長溝通不暢,和同齡伙伴小朋友同學們溝通異常,很多孩子案例是已經被所有類型的幼兒園拒之門外,因為有他們的存在實在無法進行較為正常的教學......
比如一個以不放棄一個孩子的蒙臺梭利教育機構因為一個孩子前后兩位院長殫精竭慮之后無奈辭職,前后八九位班級中教外教老師無奈辭職,最終蒙臺梭利博士的衣缽也無法容忍只能勸退......
原以為這是城市化帶來的孩子感覺、觸覺的弱化導致前庭刺激不足帶來的諸多問題,后來發現,其實現在的農村鄉鎮的發病率比城鎮還高,鄉鎮的孩子們打交道最多的,已經不是爬坡爬樹玩泥巴,而是電子產品,以及是老人們無意識管理、無從管理、無法管理的那種放任自流的電子碎片快餐樂呵呵,蠶食一個人、一群人、一代人&三代人時間和思維結構......
上述,都是宏觀。宏觀上,這個時代節點的族群管理者:政府,如果不出手,基本上就是熵增滑向混亂混沌,什么時候由誰來逆熵增,那真是靠運氣,少則一二百年,多則上千年;而政府公共品出手且有效,復興也好,中興也罷,可期可望!
微觀角度,之于自身家庭,小學二年級的一個晚上,當時的場景有些模糊,或許是在玩撲克牌,反正不是在寫作業,但有一件事非常清晰、明確、堅定,父親說了一句:不準玩游戲!
隨后的幾十年來,一般意義上的游戲,比如打臺球、街機、如何形式的電子游戲、手游,徹底不在時間和空間中。
也可以說沒有體會過這類游戲的快樂,但生活的歷經中,因為時間的單維度的,體會很多快樂的同時,肯定沒有機會體會另外的快樂;同樣,沒有體會游戲快樂的同時,也體會了其它的,比如做題的快樂、跑步的快樂、讀書敲字的快樂......
及至自己有了孩子,孩子的成長安全健康是第一位的;而安全健康的范疇,我們自己也界定了,包括短視頻在內的事物,是安全邊界之外的存在;無論短視頻有多少優點,但假設身邊有短視頻的環境存在,比如其他孩子一起在看,我們的定位是,禮貌而優雅但堅定的遠離......
生活的快樂何其多,個人和家庭而言,不在這方面參與辯證和討論......
財富投資角度,自己從來沒有直接參與過游戲行業范疇的投資,不懂,也沒興致;如今來說,學科類教育、游戲、推薦算法相關的產業,都將是急速下滑的趨勢;只要中興&復興之主還在,這個下滑周期,至少七八年及以上......
但,也正因為對這類行業領域的頂層設計角度的定位、布局、節奏政治等,讓人刻度既視感的看到對整個政治經濟體,對國運的投資信心,再次加強,隨心精進的、喜歡的、興致盎然的投資領域,開心的、快樂的投吧,這一類的快樂何其多,多到實在是沒時間和興趣看一眼那些個領域的辯論和討論......
豐杰7688
值得深思
一袋米
網絡游戲是隨著互聯網發展而產生的新興產業,隨著中國電競行業的不斷發展,近幾年我國的電競市場規模也高速增長,電競所帶來的收益絕對不容小視,受到疫情的影響,于傳統體育項目無法正常展開不同,主流電競賽可以線上直播,利用線上賽事繼續維持商業收益。如今不少高校圍繞電競開設了電競專業,可見電子競技已然有了自己運行軌道。
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我認為把電子游戲形容成鴉片真的不至于,只能算是閑暇時的娛樂和消遣罷了,合理管控時間即可。前幾年電子競技也正式歸為體育項目,每年的電競比賽如英雄聯盟的S級賽事等像是世界杯、歐洲杯一般,也是一場屬于電競人的盛會。
閑野散人
1.手游還是太方便了,隨時隨地可以玩,得益于我國更好的網絡服務,給手游的發展,打下扎實基礎
2.還是前段時間話題,國家打擊校外補課,那么現在空余時間增加,絕不能讓游戲行業鉆空子!對于資本,現在國家態度也是不客氣了,越過底線,該出手就出手。
3.游戲公司自身也要注意了,收入太高了,這行業也就差不多到頭了,降低自身收入,別做出頭鳥,我估計哪個公司也不敢放棄這塊肥肉
布吉路
已經變成驚弓之鳥的市場,因為經濟參考報一篇文章,又開始猛跌不休,這跟近期因為雙減政策而變得敏感脆弱的市場有很大關系,自然也跟這篇文章的措辭有關。
將電子游戲稱為精神鴉片并不妥當,電子游戲跟短視頻、音樂電影等任何娛樂項目一樣,都是人們業余生活的調劑品,也是一個龐大的產業。要說上癮的話,可能刷抖音還更上癮,更加占用用戶的時間呢,游戲都成洪水猛獸的話,那么短視頻是不是更加需要整改呢?