云霄上的角逐
一開始是有電子游戲商店的。水泥鋼筋壘起來的實體游戲商店。每當有萬眾期待的游戲即將發行時,在前一天的半夜三更就能夠看到GameStop、玩具反斗城(Toys“R”Us)、百思買(Best Buy)的門口排起了長龍,人們懷著激動的心情等待游戲開始發售。這是電子游戲的第一紀元,是一個不錯的時代。
后來互聯網和寬帶服務開始逐漸覆蓋全國。游戲商開始試著采用不同的方式來發行游戲,讓人們能夠直接將游戲下載到個人游戲系統里。這種方式有一些問題。當有大制作發行時,服務器會被擠爆。當發行商取消了一些游戲的執照時,游戲玩家就會因為認為這款游戲本來已經屬于自己而出離憤怒。但是雙方都適應了變化。玩具反斗城消失了,GameStop也開始尋找買家。這是電子游戲的第二紀元,(大部分時間)也是不錯的年代。
再后來,丹尼爾·埃克(Spotify的首席執行官)和里德·黑斯廷斯(Netflix的首席執行官)說,要有流媒體。眼紅于Spotify、Netflix還有其它類似公司成功的游戲公司開始探索如何將云計算技術用于游戲點播、進行游戲的快速傳輸。這是電子游戲的第三紀元,一些人認為這可能是最好的時代。
“顛覆娛樂產業的最佳方式是把流媒體和訂閱相結合。”藝電公司(Electronic Arts)的首席執行官安德魯·威爾遜說。“通過云端服務參與進來的人在變多,阻力在變小。”
游戲公司正在小心翼翼地邁向未來。看看兩大游戲巨頭:藝電和索尼(Sony)。藝電在今年5月搶購了游戲租賃服務商GameFly的云端流媒體技術。藝電于6月在電子游戲行業的年度貿易展E3上向記者展示了流媒體服務的雛形。索尼則在四年前以每年99美元的價格推出了PlayStation Now訂閱服務,內含650款可以即時獲取的游戲,大部分都是早期平臺作品。2012年,索尼收購了一家早期游戲流媒體服務商Gaikai;在三年后,索尼又收購了Gaikai的對頭OnLive。
電子游戲行業通過類似操作采用了“吃到飽”的定價策略,乍一看,每年100美元的訂閱價和每款游戲60美元的定價相比,似乎是不明智的做法。但從長期看來,公司的商業模式發生了轉變,在每年固定成本呈漸進式增長的情況下,收入和用戶量能夠出現指數性增長。“我們有理由相信,如果在內容制作上進行差不多同樣的投入,但現在通過訂閱服務,我們獲得的用戶比傳統模式能夠多出1億人。”藝電的首席執行官威爾遜說。
育碧(Ubisoft)的首席執行官伊夫·吉耶莫同意這種看法。他也認為電子游戲流媒體服務將在五年內成為公司收入的重要組成部分。但是他又和威爾遜在具體問題上持不同意見。吉耶莫認為像Netflix一樣的平臺業務模式不適合游戲,他更青睞每一個游戲發行者都能夠和游戲玩家保持直接聯系的“發行者渠道”模式。“我認為針對不同類型的游戲,會有不同類型的服務。”吉耶莫對《財富》雜志說道。
也有一些游戲發行商認為仍然存在一些技術問題,導致用戶無法獲得優質的流媒體游戲體驗,因此對該業務的前景不甚樂觀。“這是一個令人激動的發展,但是我們不覺得它能夠改變游戲規則。”Take-Two Interactive的首席執行官施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)說。任天堂(Nintendo)也持有相似看法。“消費者最終想要擁有的是絕佳的游戲體驗。”任天堂美國分公司(Nintendo of America)的總裁雷吉·菲爾斯-艾梅說,“我們覺得時機尚未成熟。”
但是如果靜觀其變,也存在風險。一些科技巨頭的投資來勢洶洶,讓他們在這個價值360億美元的行業里可以穩居有利地位。亞馬遜(Amazon)、微軟(Microsoft)、谷歌(Google)運營著全球頂尖的云計算平臺;他們分別擁有Twitch、Xbox Live和YouTube,有著龐大的觀眾基礎可以利用。別忘了還有騰訊,中國的這家大企業在動視暴雪(Activision Blizzard)、Epic Games、育碧、拳頭游戲公司(Riot Games)和兩個類似于Twitch的中國流媒體平臺斗魚和虎牙都有股份。
換句話說,游戲還遠未結束,對于全球數億名潛在的游戲玩家來說,這是佳音。(財富中文網)
譯者:Agatha