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游戲之王

游戲之王

楊安琪 2015年11月05日
全球游戲產(chǎn)業(yè)價值高達(dá)800億美元,其中最令人生畏的人卻極其低調(diào),你可能從未聽說過他。

《財富》(中文版)-- 要招聘最高標(biāo)準(zhǔn)的員工嗎?你必須提出最恰當(dāng)?shù)膯栴},而且盡可能多問一些。騰訊集團(tuán)的COO任宇昕深諳此道。

為了尋找到潛在的獵物,他會在百忙之中鬧中取靜地選取一個充滿生活情調(diào)的地方,像眼科醫(yī)生一樣將面試者置于窺鏡之下,并一口氣與對方聊上十個小時。一些細(xì)節(jié)他從不錯過,諸如對方如何對待餐廳侍者,如何透過表象思考背后的規(guī)律以及在逆境面前是否愿意積極承擔(dān)責(zé)任。

偶爾,任宇昕的“游說”行為還是會失敗。對此,他毫不介意。為了找尋到最合適的人,他愿意潛伏,與之保持密切聯(lián)系,并等待數(shù)年之久。有兩類特質(zhì)的人最受任宇昕青睞。一類是出現(xiàn)問題,從不推諉,有魄力主動承擔(dān)責(zé)任的人,另一類則是觀點獨樹一幟、從不盲從、有思考力的人。

很少有人能夠抵御任宇昕的攻勢。任宇昕掌管著全球游戲收入最高的公司——在價值高達(dá)800億美元的全球游戲產(chǎn)業(yè),這是一個如雷貫耳的名字。

任宇昕的江湖地位簡而言之由三個50%奠定:游戲收入占騰訊收入50%以上,占中國整個游戲行業(yè)的50%以上,其凈利潤高達(dá)50%。視頻游戲調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo總裁彼得?沃曼預(yù)測,如果騰訊繼續(xù)保持當(dāng)前的增長勢頭,到2017年時,它將有望在全球游戲市場中占據(jù)10%以上的份額。

在他的操刀下,騰訊已是全球游戲產(chǎn)業(yè)的最主要整合者,游戲板塊的營收接近500億人民幣,公司整體市值已大大超過動視暴雪(Activision-Blizzard)、電子藝界(Electronic Arts)、GamesStop、Take2、THQ、雅達(dá)利(Atari)、GameGroup和育碧(Ubisoft)市值總和的數(shù)倍。除此之外,你還應(yīng)當(dāng)考慮到任宇昕在穩(wěn)定騰訊超過1500億美元市值管理方面的非凡作用——正是他貢獻(xiàn)了企鵝帝國金字塔基最堅固的部分。

不過,長久以來,這種驚人的成功卻很容易被忽視。電子游戲一直被視作極客、社會閑雜人員以及邊緣學(xué)生們的消遣,難登主流文化的大雅之堂。但在任宇昕手中,電子游戲已是當(dāng)今中國最先鋒的藝術(shù)形式,未來十年,它還將成為最重要的文化媒介。

在中國,由騰訊操辦的一場游戲?qū)?zhàn)賽中,它就吸引了萬達(dá)集團(tuán)董事王思聰、亞洲樂壇天王周杰倫等游戲擁躉參賽,并創(chuàng)下1.37億人收看直播視頻的驚人記錄。

時至今日,騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》仍是全球第一大在線游戲。它吸引了每天超過2700萬的游戲玩家,每月則吸引超過6700萬的玩家,約占全球總?cè)丝跀?shù)的百分之一。

在海外,任宇昕的攻勢同樣凌厲。《英雄聯(lián)盟》原本由游戲公司RiotGames運營,騰訊獨具慧眼在2011年將其收購。這一舉動被視作中國游戲產(chǎn)業(yè)展開更多海外收購活動的前兆。2012年6月,騰訊出資近3.3億美元,買入了美國獨立游戲開發(fā)商Epic Games 48.4%的股份。后者擁有享譽(yù)業(yè)內(nèi)的虛擬引擎技術(shù),能為全球頂級游戲提供技術(shù)支持。索尼的《HellBlade》、萬代南夢宮的《鐵拳》、Deep Silver的《死亡島2》等著名游戲均在其客戶名單之上。

考慮到行業(yè)頹勢,騰訊的上述成績非常搶眼——游戲行業(yè)的變化一日千里,PC、網(wǎng)頁、手機(jī)游戲等同業(yè)競爭者的勢頭均大不如之前。由于競爭加劇、過分關(guān)注股東回報,日本游戲公司的創(chuàng)作靈感已盡蒙塵。歐美游戲產(chǎn)業(yè)也同樣哀鴻遍野。由美國動視暴雪、電子藝界領(lǐng)銜的傳統(tǒng)游戲機(jī)業(yè)務(wù)的銷售額亦遭腰斬。“你隨時需要高敏銳度,但往往很多時候,熱愛游戲的從業(yè)者大多把自己想做、喜歡做、擅長做的游戲放在最重要位置上,反過來卻忽略了市場變化、終端變遷、用戶類型和偏好的變化。一些公司因此一蹶不振。”任宇昕對本刊說。

任宇昕認(rèn)為以下要素對于游戲行業(yè)的成功至關(guān)重要:游戲類型、市場嗅覺、洞察預(yù)見性、組織結(jié)構(gòu)等。長久以來,在游戲業(yè)躥紅有以下捷徑。其一是發(fā)行游戲,另一種策略是大筆投入開發(fā)游戲,并以龐大的預(yù)算進(jìn)行營銷。這種策略風(fēng)險大,回報也高。他的策略是雙管齊下,并最終成功的駕馭了它。

不過,如果你認(rèn)為騰訊的游戲產(chǎn)業(yè)一直從勝利走向勝利,那就大錯特錯了。2003年至 2008年曾是任宇昕人生最艱難的一段時光。當(dāng)時,他帶領(lǐng)的游戲業(yè)務(wù)一直籍籍無名,2005年,還僅名列行業(yè)第八。壓力最大的時候,任宇昕常以“一將無能、累死千軍”激勵自己奮勇向前。“我當(dāng)時經(jīng)常看行業(yè)報道,期初我們連名字都沒有,后來雖然有,但總是排在倒數(shù)第一、第二位,真的很難受。” 他回憶說。

任宇昕并非天生的管理者,其最初的人生理想是做一名極客。初入騰訊時,任宇昕曾擔(dān)任Web技術(shù)開發(fā)小組組長,最初,他對管理毫無興趣,對編程卻樂此不疲,深信后者是人生的全部意義。當(dāng)時,騰訊內(nèi)部最有技術(shù)挑戰(zhàn)的部門是QQ服務(wù)器小組,任宇昕決心放棄小組組長的職務(wù),申請加入后者當(dāng)程序員。他在半年間曾三次反復(fù)向時任騰訊CTO的張志東提出加入請求,但三次遭拒絕。張志東深信任宇昕僅作一名程序員是大材小用,他應(yīng)堪當(dāng)大任。事實證明,張志東的判斷非常正確。

任宇昕很快面臨職業(yè)路徑的選擇。一個選擇是做當(dāng)時羽翼豐滿的互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù),另一個則是前景不明的游戲產(chǎn)業(yè)。熱衷于冒險的他選擇了后者。這項工作從負(fù)開始——此前,騰訊游戲業(yè)務(wù)剛剛經(jīng)歷了一場可怕的失敗,由于經(jīng)營失利,一些游戲項目被解散,員工士氣渙散。

面對逆境,任宇昕開始了陡峭的學(xué)習(xí)曲線。一方面是親歷親為,沖至業(yè)務(wù)一線決策,另一方面則是不停拷問自己,未來的變革以及可持續(xù)性在哪里?在端游市場,騰訊憑借休閑競技類游戲異軍突起,依靠《DNF》、《LOL》、《穿越火線》等多款熱門游戲,在這一細(xì)分市場牢牢占據(jù)超過45%的市場份額。另一個機(jī)遇出現(xiàn)于手機(jī)游戲微弱超越電腦游戲、網(wǎng)頁游戲、游戲機(jī)占據(jù)行業(yè)的主導(dǎo)地位之前。這些契機(jī)均被任宇昕敏銳捕捉。

手機(jī)游戲蜂擁而至的局面有利有弊。好處在于智能手機(jī)大幅增加了用戶的數(shù)量,硬幣的另一面則是它大量吸引了一些賺快錢卻曇花一現(xiàn)的公司。競爭的加劇最終折損了行業(yè)的平均利潤率。

不過,這些都沒有影響到任宇昕。這與他的個性有關(guān)。談及成功秘訣時,任宇昕說:“做我的下屬的確很慘,因為我不喜歡靜態(tài)不變的結(jié)果,而喜歡不斷動態(tài)地去優(yōu)化結(jié)果。此外,我還保持著程序員的習(xí)慣,總是期待找到最優(yōu)解。”他的決心、韌性和意志力最終推動著這列戰(zhàn)車滾滾向前,此外,他從不服輸,越是重大挫折,他就越冷靜。

就結(jié)果而言,騰訊游戲產(chǎn)業(yè)驚人地擺脫了“地心引力”。它每年發(fā)布超過20款游戲,涵蓋類型廣泛,拼圖、動作、模擬等類別均有涉足,在應(yīng)用商店的免費下載和營收均位于發(fā)行商前列。這要歸功于騰訊旗下超高人氣的免費游戲,譬如《天天愛消除》、《天天酷跑》等。在電腦游戲領(lǐng)域,《怪物獵人Online》、《天涯明月刀》等呼聲甚高,除此之外,它還迅速將電腦游戲的知識產(chǎn)權(quán)擴(kuò)展至手機(jī)領(lǐng)域,并推出游戲、動漫、電影、文學(xué)并駕齊驅(qū)的“泛娛樂戰(zhàn)略”。

數(shù)據(jù)分析公司AppAnnie公布的數(shù)據(jù)顯示,這些游戲得以吸引數(shù)千萬的日常用戶。除此之外,它還通過微信(月活躍用戶人數(shù)逾6億人)和移動QQ(月活躍用戶人數(shù)逾6.27億)向游戲玩家們火力十足地交叉推廣。

除此之外,由于在游戲運營方面積累了大量成功的經(jīng)驗,騰訊因而有能力根據(jù)本地市場的偏好對游戲進(jìn)行調(diào)整。此外,它還提供日常的運營支持和基于云端的服務(wù)器托管服務(wù),以便在所有平臺上實現(xiàn)迅速、無縫銜接的可靠游戲性能。

不過,究竟是什么令騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)如此有魔力?任宇昕的答案是內(nèi)容。如何把控游戲內(nèi)容,任宇昕自有秘訣。在他看來,公司對游戲的認(rèn)知與評測方法息息相關(guān)——數(shù)據(jù)最能反映基本問題。其中,他最為關(guān)注新老用戶的留存率。

任宇昕全程參與創(chuàng)建了整個騰訊游戲的開發(fā)及運營流程。為了提升這兩個關(guān)鍵數(shù)據(jù),任宇昕創(chuàng)建了評測組,并設(shè)定了數(shù)據(jù)測試模型,從畫面、故事情節(jié)、用戶操作適應(yīng)性等多維度評測一款游戲。為了確保結(jié)論真實有效,任宇昕會要求引入真實用戶進(jìn)行測試,并觀察用戶的反應(yīng)。經(jīng)此一役,評測組會過濾掉多數(shù)效果不佳的游戲,如此準(zhǔn)確度大大提升。

在工作中,他從不盛氣凌人,說話也一團(tuán)和氣,任宇昕最信奉的工作方法是以理服人。“我從不拍桌子罵人。有些簡單粗暴的管理者會用一分鐘表達(dá)觀點,而我則會很耐心的用半小時解釋同樣的觀點。管理者要適可而止,要給下屬擔(dān)責(zé)作獨立決定的機(jī)會。” 任宇昕說。

他反對墨守常規(guī),喜歡最大限度的管理授權(quán)。在其力推之下,騰訊互娛內(nèi)部采取工作室模式,團(tuán)隊管理者對結(jié)果全權(quán)負(fù)責(zé),并給予人力、財務(wù)等最大幅度的授權(quán)。工作室僅設(shè)立利潤率為考核目標(biāo)。考核數(shù)值在健康、優(yōu)秀范圍內(nèi)的工作室作任何決策,無需申請,只需報備即可。考核中等的工作室部分決策需要審批,表現(xiàn)很差的則需重新制定整改計劃。

除此之外,任宇昕常有驚人之舉。例如為了實現(xiàn)管理透明,他帶領(lǐng)管理團(tuán)隊每年以視頻訪談的形式與員工進(jìn)行五到六次的深度溝通。主題甚至包括個人最大獎金數(shù)額以及獎金的計算方法等。“獎金的多寡通常都是公司最忌諱的話題,因為擔(dān)心部門攀比或者不公,幾乎沒人敢這么做。但我不這么看,我會直接和所有人講述公司的激勵政策是什么。”

如此苦心在于最大限度激勵下屬。這至今仍是任宇昕最為看重的工作內(nèi)容之一。他每年會固定很多時間,探討與薪酬相關(guān)的激勵問題。很多年前,在任宇昕的要求下,人力資源部門就開始根據(jù)不同部門的業(yè)務(wù)特點,擬定員工個人的激勵方案,并每年都對此快速迭代優(yōu)化激勵方案。

如何在競爭洪流中避免裹足不前?任宇昕的忠告是“中國正處在時代變遷的機(jī)會點上,要忘記過去成功,用新的年輕化的工具方法去思考管理公司。”(財富中文網(wǎng))

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